dead space soluce

Publié le par calisto



pour ne pa gacher l'intigue du jeu nous avons fait le choix de ne pas vous indiquer les agressions de monstre mefier vous justes des montres morts avans votre passage

Épisode 1: Nouveau venu
Hangar
Lors de la phase d’intro très immersive, vous rencontrez votre personnage (Isaac Clarke) et les principaux personnages du jeu: Zach Hammond (Officier de sécurité) et Kendra Daniels, vous découvrez que votre mission consiste à répondre au message de détresse de l'USG Ishimura envoyé par votre amie Nicole.

Mais les choses ne tardent pas à se gâter et vous arrivez tant bien que mal à pénétrer dans le hangar du vaisseau fantôme.

Tous les systèmes sont complètement éteint et il vous faut les réactiver à partir de la console de sécurité qui se trouve derrière la vitre (découvrez votre gadget le plus pratique : le Traceur qui vous indique le chemin à suivre).

C'est là que les choses se gâtent votre comité d'accueil se présente. Pas le temps de réfléchir, votre premier réflexe doit être de courir vers l’ascenseur le plus proche pour vous mettre à l'abris. Vous pourrez souffler en arrivant dans un salle où vous découvrirez votre première arme: Le cutter plasma.

Là on va pouvoir commencer à discuter... Enfin pas trop quand même, car si les premiers monstres ne sont pas super résistants, il faut bien viser les membres pour les neutraliser, ce qui requiert une certaine habitude. Le principe de base c’est démembrez en cadence: on coupe les «jambes» d’abord pour les ralentir et on achève en tranchant les «bras». Pensez aussi aux attaques de dégagement qui sont utiles quand ils s’approchent trop près. Enfin la dernière technique est d’appuyer sur le bouton contextuel «Action» (X sur PS3) quand ils ont réussi à vous choper (mais c’est pas la méthode la plus efficace).
Pour sortir de cette première salle tirez sur le fusible qui verrouille la porte.

Vous découvrirez par la suite votre module de Stase. Le principe est de ralentir le temps. Vous pourrez passer des portes devenues folle ou ralentir des ennemis (et gagner le trophée «On ne bouge plus» au bout de 50 fois). Vous trouverez des points de recharge de votre jauge de stase ou acheter des réserves au stock.


Après avoir retrouvé les traces de votre équipe, vous devez réparer le système de tram en dégageant la voie et en récupérant un disque dur de rechange.
Pour dégager la voie, vous devrez activer les deux bras (terminal de gauche et de droite) et utiliser la stase sur le terminal de droite pour avoir le temps d’activer le système à partir du terminal central.
Pour récupérer le disque dur vous aurez besoin de la clef de l'entrepôt. Suivez votre système de guidage et tout ira bien.
Après avoir réparé le système de tram, vous devez retourner à l'USG Kellion (votre vaisseau) pour consulter l'ordinateur de bors. Une surprise vous y attend...fuyez!


Vous découvrirez deux machines dans ce premier niveau:

Le stock qui vous permet d’acheter, vendre et stocker des objets. Dans un premier temps privilégiez l’armure de niveau 2.et Le plan de nano réparation qui vous permet d’améliorer votre équipement.: Il faut utiliser les points de force pour souder un circuit imprimé (1 point de force = 1 soudure). On doit suivre un chemin et certaines soudures améliorent certaines caractéristiques et d'autre sont  une étape intermédiaire pour atteindre une autre amélioration.

Vous finirez le niveau 1 en prenant le tram pour vous diriger vers le pavillon médical

  Épisode 2: Soins intensifs
Pavillon Médical
Au début de cet épisode vous recevez le Macro-PK (télékinésie) d'une femme aveugle et mourante. Il vous servira à déplacer des éléments du décors pour progresser et à insérer les piles dans leur niche pour remettre des portes ou des ascenseurs sous tension. Vous pouvez aussi lancer des objets sur vos assaillants (au bout de 50 objets vous obtenez le trophée "Médium").

Vous trouverez également un stock. Si vous n'avez pas déjà dépensé tout votre argent, il est judicieux d'acheter l'armure de niveau 2 et un peu plus tard le trancheur qui est efficace pour le démembrement.

L'objectif du niveau est de retrouver le capitaine du vaisseau pour se procurer ses codes. Pour y parvenir, vous devrez passer une barricade de fortune grâce à deux éléments: Une charge "termite" que vous trouverez en suivant le chemin de droite, et un défibrillateur qui servira de détonateur et qui se trouve au bout du chemin de gauche.

Vous rencontrerez de nouveaux monstres:

Épisode 3: Correction de parcours
Pont d'ingénierie

Vous avez un problème: Le système qui permet au vaisseau de se maintenir sur orbite est désactivé. Pour éviter que la planète en bas ne vous attire à elle, votre mission consistera à ré-allumer les moteurs (faire le plein et réactiver les moteurs) et de remettre en marche la centrifugeuse.

Faire le plein

La première mission ne pose pas de problème. Dirigez vous vers les réserves énergétiques. La première commande à actionner (grâce à votre télékinésie) se trouve sur une plateforme circulaire qui borde un gouffre. La deuxième commande se trouve exactement en face de l’autre côté. Vous devrez donc embarquer dans une nacelle (que vous amenez à vous avec la télékinésie) pour atteindre l'autre côté.

Relancer la centrifugeuse

Une fois revenu à votre point de départ, vous débuterez votre deuxième mission qui se passera en grande partie en apesanteur. Une fois dans la grande salle de la centrifugeuse, l’ordinateur vous indiquera la procédure à suivre. Il faut ré-embrayer les deux moteurs de la centrifugeuse (les seules pièces mobiles). Pour cela il faut combiner la stase (pour ralentir le moteur et permettre aux pièces de s’enclencher facilement) et la télékinésie (pour pousser les moteurs vers la centrifugeuse). A noter qu’une pompe à stase est disponible dans la salle près de la porte de sortie.
Une fois ce travail terminé vous réinitialisez le système, la gravité revient et le sas s’ouvre vers l’espace, privant la salle de son air. Il faut donc faire vite et descendre dans l’ascenseur pour faire le tour de la salle et revenir à la porte d’arrivée. Attention à ne pas vous trouver sur le chemin du bras de la centrifugeuse et utilisez les niches pour l’éviter. Une petite surprise vous attend à votre retour. Sans rien dévoiler, sachez que ce n'est pas une cinématique et qu'il vous faudra agir sous peine de mourir (visez la partie jaune).
Allumer les moteurs
Pour la troisième fois de retour au point de départ, vous devez emprunter la porte qui était désactivée jusqu’alors et qui vous jette dans l’espace. Donc qui dit espace dit apesanteur et manque d’air. Le paysage est magnifique mais le tourisme sera pour plus tard car vous n’avez que peu de temps pour traverser vers l’autre porte. Après plusieurs ascenseurs et une porte à ralentir avec la stase vous arrivez dans la salle des moteurs. Activez le système, attendez que les moteurs chauffent et cliquez à nouveau pour lancer la mise à feu. Reprenez le chemin inverse vers le tram.

Vous êtes sauvé le vaisseau se replace sur orbite mais le problème c'est que vous vous trouvez dans un champ de débris. Reprenez le tram pour vous diriger sur la passerelle de commandement.

Vous empochez votre Diplôme d'ingénieur (en tout cas le trophée du même nom).

Épisode 4: Impact imminent
Passerelle

Encore un problème sur ce foutu vaisseau. En vous remettant sur orbite vous réalisez que votre bouclier est désactivé. Vous retrouverez Hammond dans les quartiers du capitaine. La mission qu’il vous confie est de rétablir le système de défense.

Il faudra commencer par réactiver les ascenseurs. La porte est bloquée mais par chance une Brute(sorte de rhinocéros carapacé) la défonce et vous attaque. Pour le battre vous devez le toucher sur les parties jaunes qui se trouvent dans son dos (3 zones sur les 2 pattes arrières et le dos). 2 solutions s’offrent à vous:

  • Utilisez la stase pour le ralentir et passez derrière lui
  • Tirez lui dans la tête jusqu’à ce qu’il se recroqueville et passez derrière lui (la plus efficace)
  • Saisir les cosses qu'il vous crache dessus par la télékinésie et les retourner à l'expéditeur

Après avoir réactivé les ascenseurs, dirigez vous au niveau des systèmes de défense. Vous serez rapidement confronté aux pièges gravitationnels (sorte de courant d’air ascendant) qu’il vous faudra éviter mais dans lesquels vous pourrez pousser vos ennemis en utilisant la télékinésie (et obtenir le trophée "La Physique Ragdoll" au bout de 5). Après avoir vaincu une nouvelle Brute (et récupéré le point de force), vous arrivez près de l’astéroïde qui a précédemment heurté le vaisseau et coupé le système de défense. Utilisez la stase sur les câbles électriques et réactivez le système sur l’ordinateur.

De retour sur la passerelle, prenez l’ascenseur qui se trouve derrière le précédent et qui mène aux entrepôts de forage et à l’antenne. Commencez par descendre au niveau 1 et accédez à l’ordinateur du générateur pour l’activer. Dirigez vous de nouveau vers l’ascenseur pour accéder au niveau 3. Accédez à l’ordinateur qui rétablira le système de défense.


Vous voilà arrivé au premier passage délicat du jeu. Vous devez accéder à la salle du canon ADS en passant par l’extérieur du vaisseau. Le chemin est long donc vous aurez besoin d’air (ramassez la réserve moyenne dans le sas de sortie et il est préférable d’avoir prévu une autre réserve dans son inventaire). Pensez à utiliser manuellement vos réserves via votre inventaire quand le compte à rebours devient rouge. Le chemin est aussi plein d’embûches et le principe est de courir (ou de sauter) de protection en protection pour être à couvert lors des pluies intermittentes d’astéroïde.

Une fois que êtes arrivé à la salle du canon, prenez place dans le fauteuil et tirez sur tout ce qui bouge. Le principe est de détruire les astéroïdes avant qu’ils ne touchent la coque. (si vous conservez plus de 50% du bouclier à la fin de cette séquence vous aurez droit au trophée «Canon ADS». C’est très dur alors bon courage!)

Retournez sans traîner au tram et empochez votre trophée «Chair à canon».

Épisode 5: Dévotion fatale
Pavillon Médical
De retour dans cette partie du vaisseau, votre mission sera de fabriquer du poison pour tuer une mystérieuse créature qui pollue la réserve d’air du vaisseau.

Pour cela vous devrez trouver les composants de la capsule, vous procurer l’ADN de la créature et créer le poison.

Trouver les composants

A votre arrivée suivez le chemin vers l’imagerie médicale. Une pompe à stase est disponible et sera utile par la suite. Vous rencontrerez une nouvelle créature incrustée dans le mur qui vous empêchera de prendre l’ascenseur. Ne vous approchez pas sous peine d’être décapité. Pour la tuer il faut couper une à une toutes les tentacules qui s’accrochent au mur et tout ça en gardant ces distances. Régulièrement elle accouchera de petites créatures dont il faudra vous débarrasser en coupant leur seule tentacule. En haut de l’ascenseur vous devrez utiliser par deux fois votre stase sur le pont mobile pour continuer votre chemin.

Une fois dans le laboratoire de chimie vous devez activer le mélange via l’ordinateur au centre de la pièce. Vous ferez la rencontre avec le Dr Mercer qui une fois devenu fou a mené des expériences sur la régénération des monstres. Vous ne tarderez pas à affronter sa créature qui se trouve être l’un des deux monstres enfermés dans les tubes. Inutile de penser la tuer elle se régénère, contentez vous de lui couper les pattes et les bras et de fuir dès que la porte s’active.

Trouver l’ADN
De retour au point de départ dirigez vous vers la clinique Ishimura. Après avoir retrouvé le Dr Mercer, entrez dans les urgences. Ici vous devrez affronter de nouveau la créature qui est venu avec des amis. Patientez jusqu’à ce que Kendra déverrouille la porte (ce qui n'arrivera qu'après avoir tué tous les monstres qui peuvent l'être) et fuyez de nouveau.

Allez aux soins intensifs et trouvez le bureau du Dr Mercer. Insérez votre échantillon dans le mélangeur du bureau et récupérez l’ADN. Le Dr Mercer va dépressuriser la zone (au cas où il y-a une pompe à oxygène dans les oins intensifs). Foncez directement vers le poste de sécurité en évitant les monstres pourrétablir les conditions vitales.

Créer le poison
Vous revenez vers la salle d’imagerie et vous redirigez vers le laboratoire de chimie où vous pourrez créer le poison dans le mélangeur. Ressortez par l’autre porte et dirigez vous vers la cryogénie où Mercer vous attend. Il va lâcher le monstre invincible sur vous. C’est l’occasion d’en finir définitivement avec lui. Attirez le dans le sas au centre de la pièce, coupez lui les pattes et utiliser votre stase sur lui pour qu’il reste suffisamment longtemps dans le sas pour vous permettre de foncer dans le local où vous avez vu Mercer et enclencher la cryogénie qui le transformera en surgelé.

Revenez vers le tram et terminez l’épisode 5 en empochant le trophée "La foi de trop".

  Épisode 6: Changement d’air
Salle des cultures
Votre mission sera de détruire ce qui empoisonne l’atmosphère du vaisseau et empoisonner ce que vous appelez désormais le Léviathan. Au début du niveau, vous retrouverez Hammond en mauvais état qui vous explique que le poison est produit par des nécromorphes qu’il vous faudra éliminer un par un (8 au total).

Salle des cultures ouest
Dans la salle de contrôle de l'atmosphère, vous trouverez un stock et une sauvegarde. Commencez par vous diriger vers la salle des cultures ouest. Vous commencez par traverser une pièce avec des containers qui lâchent un produit toxique par intermittence. Visitez les pièces sur la gauche et dirigez vous vers l’ascenseur au bout de la pièce. Une fois arrivé dans la salle des cultures, vous devrez affronter plusieurs monstres et vous dirigez vers les portes au fond de la salle. Votre traceur vous indiquera deux pièces dans lesquelles vous trouverez les nécromorphes à tuer (facilement reconnaissable à leur respiration tabagique).


Une fois ces deux là définitivement morts, prenez l’ascenseur vers le niveau 2 et dirigez vous vers la salle de contrôle des cultures hors sol. Vous y trouverez un nouveau nécromorphe. Puis retournez vers la passerelle et dirigez vous vers la chambre froide ouest. Vous rencontrerez une nouvelle créature avec une excroissance jaune au bout du bras. Elle n’est pas coriace mais il vaut mieux ne pas la laisser s’approcher car elle a la fâcheuse tendance de jouer les kamikazes en explosant à votre contact. Tirez-lui dans l’excroissance jaune et régalez le problème (encore plus marrant avec d’autres créatures autours d’elle).


Vous entrez dans une salle zéro gravité où il faudra vous diriger vers le plafond en ouvrant les portes par télékinésie. Une fois en haut vous arriverez à la station d’épuration d’air. Prenez l’ascenseur pour descendre vers l’entrée des chaudières. Brisez le verrou de la porte en tirant dessus et utilisez la stase sur les volets au fond de chaque chaudière pour ralentir leur ouverture. Répétez l’opération dans chacune des trois chaudières et pas de panique vous êtes en partie résistant au feu au cas où (pas trop longtemps quand même). Tuez le nécromorphe et visitez le poste de commande (point de force). Retournez à la salle des cultures ouest et dans la serre principale prenez l’ascenseur central vers le niveau 3 pour récupérer des objets (semi conducteur rubis). Retournez vers la salle de contrôle de l’atmosphère.
Salle des cultures est

Dans la salle de contrôle de l’atmosphère vous devez prendre la porte vers l’est. Vous entrez dans une salle avec un monstre au mur. Tuez le, visitez les trois pièces à votre gauche et prenez l’ascenseur vers la salle des cultures est. Une fois la bas vous serez confronté à une brute.

Suivez votre traceur jusqu’au prochain nécromorphe. Dirigez vous vers la serre B. Votre traceur vous y indiquera la direction de l’ordinateur qui déclenche l’irrigation. Celle-ci n’a aucun intérêt mais dans la petite sale où se trouvent les capsules d’irrigation se trouve également un nécromorphe bien planqué. Le principe est de déclencher l’irrigation et de ralentir la porte pour avoir le temps de contourner la cage d’ascenseur et de débusquer le nécromorphe.

Prenez l’ascenseur vers le niveau 3 et allez dézinguer l’avant dernier nécromorphe au bout de la passerelle. Retournez au niveau 2 et dirigez vous vers la chambre froide. Vous vous ferez attraper de nouveau par un tentacule et de nouveau il faudra tirer sur la boursouflure jaune. Vous arriverez à la chambre froide qui est sur le même principe que l’autre à la différence qu’il vous faudra utiliser la stase sur une turbine défectueuse pour passer et trouver le dernier nécromorphe. (pour revenir pensez à désactiver ce générateur sur une console située sur le chemin inverse). De nouveau dans la salle de contrôle de l’atmosphère, activez le recyclage de l’air sur l’ordinateur central.

Garde-manger

Dirigez vous en face vers le garde-manger qui vient de se déverrouiller et allez jusqu’à la console pour y introduire la capsule de poison dans le filtre nourriture. Cela ne suffira pas à tuer le Léviathan il va falloir l’affronter vous-même.

Léviathan
Entrez dans le garde-manger qui est en zéro gravité mais ne vous précipitez pas tout de suite vers le monstre. Restez un peu en haut et collectez plutôt les objets qui flottent un peu partout dans la pièce grâce à la télékinésie (point clignotant que vous apercevez). Quand vous vous approchez du monstre il se réveille. D’abord il vous attaquera avec ses tentacules une par une. Quand il attaque sautez vers la paroi opposée. De là vous êtes protégé et vous avez un point de vue imprenable sur la boursouflure jaune qu’il faudra viser.

Une fois être venu à bout des trois tentacules le monstre va changer de tactique et vous cracher des cosses. Le mieux est de les rattraper par la télékinésie et de les renvoyer . Le but étant de toucher la boule jaune dans sa gueule.

Dans une troisième phase il alternera entre les tentacules et les crachas mais la technique reste la même jusqu’à sa mort, qui se soldera par le trophée "Exterminateur" auquel s’ajoutera le trophée "Effet de serre" une fois retourné dans le tram.

  Épisode 7: Peur du vide
Pont de forage
Maintenant que l’oxygène est rétabli dans le vaisseau il est temps d’appeler à l’aide pour qu’on vienne vous aider à venir à bout des monstres qui le peuplent encore. La stratégie suggérée par Kendra est de fixer une balise de détresse sur un astéroïde qui est stocké sur le pont de forage et de l’envoyer dans l’espace. Simple mais pour cela il vous faudra trouver la clef de forage qui vous permettra d’accéder à la salle de contrôle, trouver la balise de détresse, fixer la balise, détruire les attaches gravitationnelles qui retiennent l’astéroïde et enfin le lancer.
Trouver la clef de forage
Dirigez vous vers la salle RIG en pensant à prendre les objets sur le chemin (point de force). Au bout de cette salle se trouve un ascenseur très spacieux (ce n’est pas un hasard). Allez au niveau du Pont B: Traitement et dirigez vous vers la minéralurgie.

Vous arriverez dans une salle où la gravité est coupé à cause de débris qui flottent dans l’air. Utilisez la télékinésie pour évacuer les 4 débris dans le rayon. Rétablissez la gravité et gagnez la porte de lasalle de contrôle de la minéralurgie en face. Vous y trouverez la clef de forage. Retournez vers l’ascenseur en pensant à prendre le point de force à droite de la sortie de la salle de contrôle.

Trouver la balise de détresse
Une fois dans l’ascenseur dirigez vous sur le Pont D: Maintenance et dirigez vous vers la maintenance technique. Vous arrivez dans une salle que vous devrez traverser grâce à une plateforme que vous récupérez par télékinésie. Au bout de cette salle vous retrouverez une vieille connaissance qu’il vous faudra protéger en priorité pendant qu’elle tâchera de vous ouvrir la porte de l’entrepôt de maintenance qui renferme beaucoup d’objet dont la balise de détresse.
Fixer la balise de détresse sur l’astéroïde et les attaches gravitationnelles

Retournez vers l’ascenseur et allez sur le Pont C: Forage. Ne suivez pas votre traceur et allez plutôt vers la gauche dans le couloir brumeux. Au fond de la pièce un ascenseur est alimenté par une pile. Récupérez la avec la télékinésie et dirigez vous de l’autre côté du couloir dans une pièce où vous pourrez activer l’ascenseur grâce à la pile. Vous arriverez devant la pièce où se trouve l’astéroïde. Pensez à recharger votre stase à la pompe avant d’entrer. Elle vous servira à détruire les turbines des attaches gravitationnelles (ralentissez-les et visez à l’intérieur).

Approchez vous au plus près du bas de l’astéroïde et quand les bras qui le balayent s’éloignent sauter sur la surface de l’astéroïde et courez dehors (n’essayer pas de les ralentir c’est inefficace). Dépêchez vous d’aller détruire les deux attaches gravitationnelles et de posez la balise (Action sur la surface de l’astéroïde) avant d’être à court d’air.

Revenez en bas de l’ascenseur et faites la procédure inverse avec la pile en faisant attention cette fois à éviter les flammes. Prenez l’autre ascenseur (gauche) après l’avoir réactivé et dirigez vous vers la salle de contrôle du forage d’où vous pourrez lancer l’astéroïde.

Retournez sur le Pont A: Préparation et regagnez le tram qui vous conduira de nouveau à la passerelle. Vous empochez le trophée "S.O.S".

Épisode 8: Enfin les secours?
Passerelle
Votre message de détresse est enfin parti dans l'espace. Cependant l'antenne de réception est HS et vous ne pourrez pas recevoir la réponse (si quelqu'un vous répond). Il va donc falloir réparer l'antenne de réception...Ça tombe bien vous êtes ingénieur.
Réparer l’antenne
Prenez l’ascenseur vers les quartiers de forages et l’antenne et allez au niveau 3. Prenez la porte vers l’antenne et vous vous retrouverez face à face avec une nouvelle créature longiligne qui ressemble à un mannequin anorexique. Elle est facile à tuer en visant bien les membres qui s’avèrent être des petites pieuvres. Donc une fois à terre elle se divise. Tuez les pieuvres avant qu’elle ne vous sautent dessus. Dégagez votre chemin grâce à la télékinésie, prenez l’ascenseur puis une nacelle qui vous mènera tout droit à l’antenne.

Vous arrivez à la salle de contrôle de l’antenne mais malheureusement cette dernière est endommagé. C’est à vous de la réparer. La salle de l’antenne est en zéro-gravité. Le principe est de regarder au centre de l’antenne où vous avez un premier cercle de râteaux dont certains sont cerclés de rouge (HS). Il faut les remplacer par des râteaux en bon état (dans les cercles suivants) en utilisant la télékinésie. Une fois le premier cercle en bon état il ne reste plus qu’à retourner à la salle de contrôle pour activer l’antenne. Vous recevez un message de l’USG Valor un vaisseau militaire mais quelque chose sur la coque bloque la transmission. Il va falloir le détruire au canon

Dégager les propulseurs au canon 48
Rebroussez chemin et dirigez vous vers la salle du canon. Installez vous confortablement et préparez vous à envoyer du lourd. Encore une fois il s’agit d’une créature tentaculaire. Vous devez viser les boursouflures jaunes et aussi les objets qu’elle vous lance. Si vous finissez avec plus de 50% du bouclier du vaisseau vous décrochez le trophée "Dégage de là!". Vous avez réussi et la communication avec l’USG Valor est rétablie…trop tard.
Aller au pont de chargement

Retournez sur la passerelle et accédez au tram. Vous décrochez le trophée "Transmissions étranges".

  Épisode 9: Mort à l’arrivée
Vaisseau militaire USG Valor
votre vaisseau est HS mais il existe une navette de secours qui va vous permettre de mettre les voiles. Le problème c’est qu’il vous faut récupérer un réacteur pour l’alimenter.
Entrer dans le vaisseau
Vous vous retrouvez dans une pièce sans gravité. Le problème est que la porte de l’USG Valor est fermée car des éléments radioactifs flottent dans l’air. Il va falloir les évacuer. Tout d’abord ouvrir le sas en détruisant les 6 fusibles qui le verrouillent. L’air est évacué dans l’espace mais heureusement vous avez deux pompes à oxygène à proximité. Utilisez la télékinésie vous vous débarrasser des déchets radioactifs (6 boules fluo) en les balançant dans l’espace (comme si c’était pas déjà assez pollué).
Récupérez le réacteur
Accédez au vaisseau. Frayez vous un chemin à travers les caisses grâce à la télékinésie et découvrez ce que sont devenus les membres d’équipages. Ces nouvelles créatures sont identiques à celles de l’Ishimura à un détail près: Elles bougent très vite. Donc calmez les à grand coup de stase.

Dégagez le chemin vers la salle des torpilles par télékinésie et prenez l’ascenseur vers le pont supérieur. Le problème c’est que la pile qui alimente la porte de l’ascenseur va griller. Vous devrez donc en récupérer une plus loin pour la remplacer.

Dirigez vous vers l’armurerie pour faire le plein.

, reprenez votre chemin vers l’infirmerie. Vous tomberez sur un laser fou qu’une brave créature se chargera de tester pour vous. Utilisez la stase sur les laser pour passer. Traversez la caserne tant bien que mal, et dirigez vous vers la salle des moteurs.

Une fois dans la salle accédez au niveau supérieur. Il faut couper le moteur pour récupérer le réacteur. Pour cela abritez vous successivement derrières les deux cylindres pour éviter de finir en BBQ et avancez en le poussant avec la télékinésie. Arrêtez vous à chaque fusible (à votre droite pour le cylindre de gauche et vice versa) et détruisez les (six en tout). Récupérez le réacteur et descendez à l’étage inférieur.

Après avoir vaincu la brute récupérez le semi-conducteur diamant qu’elle vous offre et dirigez vous vers le pont d’équipage de l’USG Ishimura (home sweet home). Une fois dans le tram vous décrochez votre trophée "Naufrage".

  Épisode 10: La fin des temps
Pont d'équipage
Vous avez un plan (vous tirer de là ASAP), vous avez une navette, mais vous avez oublié votre GPS. Donc il va vous falloir trouver les trois cartes de navigation pour les entrer dans l’ordinateur de la navette qui, espérons le, vous ramènera sur votre bonne vieille terre (histoire de revenir avec des renforts).
Trouver la clef de maintenance
Pour accéder aux cartes de navigation vous devrez d’abord trouver la clef de maintenance qui permet d’accéder à l’ascenseur qui vous y conduira. Celle-ci se trouve au niveau inférieur du réfectoire.
Trouver les cartes de navigation (1/3)
Sortez du réfectoire à droite, vous arrivez dans un couloir dans lequel se trouve la porte du fameux ascenseur qui est verrouillée. Utilisez la clef de maintenance pour la débloquer (après avoir visité les toilettes des dames, pervers oblige!) et grimpez vers les dortoirs.

Votre objectif se trouve dans le dortoir B mais il faut d’abord en déverrouiller la porte. Vous pourrez le faire dans l’entrepôt du dortoir A en utilisant la télékinésie sur le loquet. Vous aurez préalablement retrouvé une vieille connaissance mais vous connaissez la chanson.

Le dortoir B est une zone sans air mal famée. Mais ça vaut tout de même le coup de s’y attarder d’autant que vous y trouverez une pompe à oxygène et un point de force. La première carte de navigation se trouve dans la salle des couchettes.

Trouver les cartes de navigation (2/3)
Revenez dans la salle des bougies et dirigez vous vers le dortoir C. Dans le vestiaire vous trouverez le schéma de la tenue niveau 5. Je vous conseille de retourner au stock et moyennant 60 000 crédits de vous l’offrir de suite. Revenez au terrain de Zé-Ball pour y récupérer la deuxième carte de navigation.

Profitez en pour vous détendre un peu (d’autant que vous n’êtes pas au bout de vos peines) et faire quelques parties de Zé-Ball (activez les parties sur la première plateforme à l’entrée). Le principe est de sauter successivement sur les plateformes qui s’allument (3 ou 4 au plus) pour augmenter votre coefficient multiplicateur, puis d’attraper la ballon par télékinésie pour l’envoyer dans l’un des quatre paniers ouvert au fond de la salle. Si vous entendez un buzz, c’est que vous n’avez pas été assez rapide et que vous devez recommencer la procédure. Marquez le plus de points et une fois que la partie est finie vous pouvez réactiver une autre partie au niveau supérieur (jusqu’au 6). Si vous arrivez au bout vous débloquerez les casiers bonus qui contiennent plein de cadeaux et un beau trophée "Air Clarke".

Trouver les cartes de navigation (3/3)
Passé ce moment de détente, dirigez vous la salle commune des dortoirs C. La porte à déverrouiller par un point de force contient entre autre un semi-conducteur diamant (25 000 crédit) et des munitions. Dans le dortoir vous devrez vous frayer un chemin à travers les couchettes que vous déplacerez par télékinésie. Deux étapes: Ouvrir le carré et entrer dedans, puis le fermer pour pouvoir ouvrir l’autre côté.

Après avoir récupéré la dernière carte de navigation, vous retrouverez une vieille connaissance qui entre temps a dû décongeler. Le principe reste le même, fuir en le ralentissant par la stase ou le démembrement. Repassez les couchettes et fermez lui le passage au nez. Continuez dans la salle commune des dortoirs où il vous faudra tuer quelques créatures avant que Kendra ne vous ouvre la porte. Un conseil: Ne perdez pas de temps à sauvegarder et précipitez vous vers l’ascenseur pour revenir d’où vous venez.

Activer la navette

Rendez vous au poste de sécurité de la direction et vous y rencontrerez le Dr Kyne qui vous demandera de changer vos plans. Dirigez vous vers le dortoir de la direction et après avoir fouillé les chambres, vers le hangar de la navette.

Pénétrez dans la navette pour y implanter les cartes de navigation. Dirigez vous vers la salle de contrôle pour tester les moteurs. Wouha ça ferait un super BBQ! Tiens revoilà notre ex glaçon (coïncidence?). Commencez par vous débarrasser des créatures qui risquent de vous déranger puis attirez Mr Freeze derrière les réacteurs. Piégez le avec votre stase et retournez dans la salle de contrôle pour refaire un test des moteurs (mieux vaut deux fois qu’une). Mince vous venez de griller votre compagnon par inadvertance (décidément vous lui en voulez).

Le Dr Kyne, vous rejoint et se barre avec la navette après que vous ayez largué les amarres. Retournez vers le tram pour accéder au pont de lancement et empochez le trophée "Gardien de la foi". Profitez en pour souffler un peu.

Épisode 11: Dernier espoir
Pont de lancement
Le Dr. Kyne vous confie la lourde tâche de récupérer le monolithe et de le transférer dans la navette pour le ramener sur la colonie et rétablir l’ordre cosmique.
Transférer le monolithe
Dirigez vous vers la zone de chargement en pensant à vider au passage les toilettes. Prenez l’ascenseur, faites le tour de la salle pour récupérer tout ce qui vous est offert (dont un point de force) et activez le terminal qui vous livrera le monolithe. Faites coulisser le monolithe sur les rails par télékinésie jusqu’à l’élévateur en bout de passerelle.
Retrouvez le Dr. Kyne au Hangar
Retournez sur le quai du tram, prenez l’ascenseur vers la salle d’embarquement que vous avez découvert lors de votre arrivée sur le vaisseau. Dirigez vous vers le hangar dans lequel vous apercevrez la navette. Dans la hangar vous avez deux pistes entre lesquelles vous avez un fossé. Vous y apercevrez un petit objet à récupérer par télékinésie. Il s’agit d’une poupée appelé le trésor de Peng qui vous rapportera le trophée "Quelques grammes de finesse" et 30 000 crédits à la revente.
Charger le monolithe
Le Dr. Kyne va vous demander de charger le monolithe manuellement dans la navette. Dirigez vous vers la piste 2 puis vers la salle de contrôle jusqu'à l’ordinateur qui va désactiver la gravité dans le hangar. Sautez en contrebas et dirigez vous vers le monolithe. Tirez le long des rails jusqu’à la première plateforme pivotante. Vous ne pouvez bouger la plateforme qu’à vide, donc il faut la positionner pour aller vers la droite, faire avancer le monolithe dans le dégagement et la faire pivoter pour reprendre votre chemin. La seconde plateforme sert à positionner le monolithe sous la navette sur le même principe. Restaurez la gravité et retrouvez le Dr. Kyne à la navette. Soyez attentif à ce qui va se passer car vous aurez beaucoup d’explications sur le fin mot de cette histoire.
Détournez la navette
Dirigez vous vers la salle de contrôle où vous retrouverez Nicole qui officiera au détournement de la navette. Pensez à récupérer le point de force et le semi conducteur. Retournez à la navette et embarquez vers la colonie. Cela clos ce chapitre et vous empochez le trophée "Trahison".
Épisode 12: Survivant de l'infini
Colonie minière - Planète Aegis 7

Vous quittez enfin l’USG Ishimura mais vous êtes loin d’être sorti d’affaire. Il vous faudra amener le monolithe jusqu’au piédestal qu’il n’aurait jamais dû quitter.

Décharger le monolithe

Après avoir fait le tour du quai pour récupérer tout ce qui est bon à prendre (dont un point de force), amenez la plateforme par télékinésie jusqu’à la navette. Déchargez le monolithe puis faites le chemin inverse pour le conduire dans la réserve. La porte de la réserve n’est pas alimentée. Dirigez vous vers la salle de contrôle puis après avoir fait le plein (salle de contrôle de la gravité à gauche en rentrant), ouvrez les portes de la salle de contrôle gravitationnelle informatique et débarrassez vous des nécromanciens avant que ça ne se gâte. Récupérez y le bloc d’alimentation. Insérez le bloc dans sa niche et entrez dans la réserve (droite ou gauche) puis faites y entrer le monolithe par télékinésie.

Amener le monolithe jusqu’à son piédestal

Trois salles se succéderont avec un principe à peu près équivalent:

  • Dans la première (salles gravitationnelles A), faites avancer le monolithe jusqu’aux différents ponts que vous relèverez et ralentirez avec la stase (n’hésitez pas à en abuser car vous avez des pompes à stase tout le long du parcours). Amenez le monolithe jusqu’au sas puis utilisez l’ordinateur de contrôle des volets pour passer à la salle suivante.
  • Dans la deuxième salle vous devrez réactiver l’un des ponts. Pour cela dirigez vous vers la porte circulaire. C’est une zone sans gravité. Progressez jusqu’au bout de la conduite puis réactivez le pont grâce au mécanisme à enclencher par télékinésie.
  • La dernière salle (salle gravitationnelle B) fonctionne de la même façon et vous mènera au site de fouille.

Faites place net jusqu’au piédestal où vous pourrez positionner le monolithe.

Quitter la colonie

Il est plus que temps de prendre la fille de l’air. Regagnez la navette et faites le plein au passage car vous en aurez besoin.
Arrivé à la navette vous ferez connaissance avec la Reine Mère: Le principe est de tirer sur les boursouflures jaunes qui entourent sa gueule en faisant attention à éviter ses tentacules. Une fois qu’il n’en reste plus que deux, elle vous attrapera et essayera de vous manger. Soyez plus rapide en détruisant les deux boursouflures restantes (attention la visée est plus délicate). Astuce: Je vous conseille de tirer un coup sur chacune des boursouflures à tour de rôle et de répéter jusqu'à ce qu'elles saignent toutes. Ainsi quand elle vous attrapera les deux restantes seront déjà endomagées se detruiront en un seul tir (pratique vu que la visée est délicate).
Après cela elle vous relâchera. Le principe sera de détruire les boursouflures jaunes dans sa «cage thoracique» jusqu’à ce que mort s’en suive.

Après avoir vaincu la bête vous gagnerez le trophée "Vaine prière". Vous regagnez la navette pour vous envoler vers d’autres horizons et finir le jeu. Vous empocherez les trophées "Dernière Respiration" et "Survivant" (plus d’autres selon le mode de jeu).



Publié dans soluce

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